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AA(18) - 공격 방향 설정

기존에는 캐릭터가 마지막으로 이동한 방향, 바라보는 방향을 기준으로 공격을 했습니다. void Turn() { //키보드에 의한 회전 transform.LookAt(transform.position + moveVec); //이동하는 방향으로 바라보기 //마우스에 의한 회전 if (fDown) { Ray ray = follwCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit rayHit; if (Physics.Raycast(ray, out rayHit, 100)) { Vector3 nextVec = rayHit.point - transform.position; nextVec.y = 0; transform.LookAt(transform.position + n..

AA(17) - 원거리무기 재장전

fDown = Input.GetButton("Fire1"); 공격을 클릭시가 아니라 클릭을 유지하면 계속 반복하도록 변경합니다. public int maxAmmo; //전체 탄약 public int curAmmo; //현재 탄약 재장전을 위해 변수를 선언합니다. 재장전 키를 추가합니다. 재장전 애니메이션과 트리거를 설정합니다. bool rDown; //재장전 bool isReload; //재장전 플래그변수 fDown = Input.GetButtonDown("Reload"); void Reload() { if (equipWeapon == null) return; if (equipWeapon.type == Weapon.Type.Melee) return; if (ammo == 0) return; if(rDow..

AA(16) - 원거리무기 공격 구현

Trail Renderer을 이용해 날아가는 총알을 만들고 탄피는 에셋스토어에서 받은 뒤 리지드바디와 박스콜라이더를 추가해줍니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Bullet : MonoBehaviour { public int damage; void OnCollisionEnter(Collision collision) //충돌 로직 작성 { if (collision.gameObject.tag == "Floor") { Destroy(gameObject, 3); } else if (collision.gameObject.tag == "Wall") { Destroy(gameObjec..

AA(15) - 근접무기 공격 구현

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Weapon : MonoBehaviour { public enum Type { Melee, Range }; public Type type; public int damage; public float rate; public BoxCollider meleeArea; public TrailRenderer trailEffect; } 스크립트를 새로 만들어서 변수들을 선언해줍니다. 근접무기 장착 시 활성화되는 오브젝트에 스크립트를 드래그&드롭해줍니다. 공격 시 이펙트를 위한 Trail Renderer 컴포넌트를 추가해 설정해줍니다. public void..

AA(14) - 폭탄아이템 횟수 표시&회전

public GameObject[] grenades; public int hasGrenade; 빈 오브젝트를 만들어 4방향으로 폭탄 프리팹을 배치해줍니다. 파티클 컴포넌트도 추가해줍니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Orbit : MonoBehaviour { public Transform target; public float orbitSpeed; Vector3 offset; void Start() { } void Update() { transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, orbitSpeed * Time.deltaTim..

미니어스 최신 티어표(등급표)

오픈하면 지원은 헬렌 엘릭시아 사쿠라 엘릭시아는 받는데미지분담이고 사쿠라는 적 침묵이라 힐량으로따지면 헬렌이 초반에 제일 좋음 스토리밀기에 탱커는 매건 그레이하우스 둘중 수급아무거나 잘되는걸로 근데 그레이하우스는 적이 스턴이나 침묵걸면 액티브 캔슬되서 상성빨좀 탐 전위는 요코(월광) 여긴없지만 빠른시일 콜라보 예상되는 키즈나아이 당장 쓸수있는건 조운이나 알프레드 원딜은 좀 많이 갈리긴 한데 일단 수급 제일쉬운건 헌터 여포나 버지니아가 광역딜이긴 함 술사는 아렌쯔(월광) 해리 오카다고스케정도인데 중복 많이뜬거 아니면 그냥 딴 역할군 넣어도 무방 결국 많이뜬거 사용할수밖에 없음 중복먹여서

게임/미니어스 2021.09.14

AA(13) - 소모아이템 획득

public int ammo; public int coin; public int health; public int hasGrenade; public int maxAmmo; public int maxCoin; public int maxHealth; public int maxHasGrenade; 소비 아이템들과 그 최댓값의 변수 선언부터 해줍니다. 기본값과 최대값을 설정해줍니다. void OnTriggerEnter(Collider other) { if(other.tag == "Item") { Item item = other.GetComponent(); switch (item.type) { case Item.Type.Ammo: ammo += item.value; if (ammo > maxAmmo) ammo =..

AA(12) - 아이템 제작&착용&교체

원거리 무기 2종, 근거리 무기 1종, 폭탄 오브젝트에 파티클을 붙여서 프리팹으로 저장해줍니다. 프리팹에서 포지션 값은 초기화해줍니다. 체력, 골드 프리팹을 제작합니다. 캐릭터가 주변의 아이템을 감지합니다. 무기 줍기 키를 설정해줍니다. Has Weapons에 획득한 무기가 표기됩니다. 아이템 착용시 적용될 위치에 오브젝트를 붙입니다. 3종류 무기 좌표값을 어색하지 않게 수정해줍니다. 착용 시 활성화를 위해 Weapons에 지정해줍니다. 무기 교체 키를 설정합니다. 획득한 무기만 꺼내고 교체할 수 있도록 스크립트를 수정합니다.

AA(11) - 회피 구현

bool isDodge; void Update() { Dodge(); } void Dodge() { if (jDown && moveVec != Vector3.zero && !isJump && !isDodge) { speed *= 2; anim.SetTrigger("doDodge"); isDodge = true; Invoke("DodgeOut", 0.4f); } } void DodgeOut() { speed *= 0.5f; isDodge = false; } 회피를 위한 스크립트를 추가합니다. 회피 중 방향이 전환되는 걸 막기 위해 dodgeVec을 선언하고 Move()에 조건을 걸어 회피 중 방향이 고정되게 합니다. using System.Collections; using System.Collections..

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